ナカノヒトのボヤキ 第12回「移り変わるアニメのお金の流れ」第3回

かなり乱暴に切り分けますが、昔のアニメは「何かを売る為の宣伝アニメ」「視聴率をとる為のアニメ」の2種類がありました。

 

ガンダム」や「ポケモン」のような「玩具やゲームを売るアニメ」、と「コナン」のような「視聴率の為のアニメ」です。

この2つを現代に置き換えると、「何かを売るアニメ」に適しているのが「SNSゲームを売る為のアニメ」、

視聴率の為のアニメ」は「国内外の配信サイトで人気になるアニメ」になるのではないでしょうか?

 

「SNSゲーム」の会社の決算はここ数年減益傾向にありますが、それでも保有しているキャラクターと資金は潤沢です。

実際に、Cygamesさんがアニメスタジオを構えたり、SNS原作のアニメが増えたりと、トライ&エラーを繰り返してヒットの精度を上げようとしているように見えます。

 

また、コロナ渦中、動画配信サイトの契約数が伸びた、とう話もよく聞きます。

メディアの基本戦略は「新規加入と離脱防止」なので、各国内配信サイトが毎クール1作品に独占配信アニメを作ったとしても、4作品はOAされると推測できます。

 

仮に作品数が半減したとして、改めて計算すると、海外配信サイト4作品、国内配信サイト4作品、ゲーム収益目的2作品、これだけで10作品になります。

残り10作品を旧来のビジネスモデルのアニメが埋めると考えても、割と現実的な放送数に感じます。

 

しかし、アニメというのは「デジタル」ととても親和性の高いエンターテイメントです。

2005年に私がGyaOに携わっていた頃、国内と海外の配信サービスの売上が、

ここまでアニメビジネスを支えるとは全く想像出来ませんでした(せいぜい、レンタルビデオ市場に取って代わる程度でした・・・)。

 

自分で書いておいて言うのも変な話ですが、

新しい技術・サービスに柔軟に対応するもの、アニメビジネスの特性なので、

10年後には、私たちが想像もしていないようなサービスでビジネスを行っているかもしれません。

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